Postingan

Gaming Class

Gambar
1. Mata Kuliah : Gaming Class 2. Bobot  : 3 sks 3. Sasaran Mahasiswa :  Semster 4 4. Tujuan Mata Kuliah : Setelah mengikuti mata kuliah ini selama 1 semester atau 6 bulan, mahasiswa semester 4 diharapkan sudah menguasai dan memiliki skill di tiap-tiap genre game agar dapat mengikuti tiap tiap tournament game di seluruh dunia 5. Status Mata Kuliah :   Pilihan 6. Tujuan Instructional Khusus : Pertemuan Ke-1 : Mampu mengetahui definisi dan membedakan tiap-tiap genre game mulai dari First Person Shooter [FPS], Third Person Shooter [TPS], dan Role Play Gaming [RPG] Pertemuan Ke-2 : Mampu menguasai game bergenre FPS Pertemuan Ke-3 : Pembagian kelompok dari tiap-tiap game yang bergenre FPS Pertemuan Ke-4 : Latihan tiap-tiap kelompok untuk mengetahui skill yang dimiliki dalam game FPS Pertemuan Ke-5 : Mampu menguasai game bergenre TPS Pertemuan Ke-6 : Pembagian kelompok dari tiap-tiap game yang bergenre TPS Pertemuan Ke-7 : Latihan tiap-tiap kelompok untuk mengetahui

Domain Psikomotor

     Domain Psikomotor adalah domain yang berkaitan dengan aspek-aspek keterampilan yang melibatkan fungsi sistem syaraf dan otot (neuronmuscular system) dan berfungsi psikis. Kawasan ini terdiri dari kesiapan (set), peniruan (imitation), membiasakan (habitual), menyesuaikan (adaptation), dan menciptakan (origination).      Ketika peserta didik telah memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai mata pelajaran dalam dirinya, maka tahap selanjutnya ialah bagaimana peserta didik mampu mengaplikasikan pemahamannya dalam kehidupan sehari-hari melalui perbuatan atau tindakan. Apa yang membuatmu tidak bisa melukiskan dirimu sendiri ? Menurut saya, saya tidak bisa melukiskan diri saya sendiri karena saya tidak terbiasa untuk keluar dari zona nyaman saya sehingga saya sukar untuk menemukan kelemahan dan kelebihan didalam diri saya hal ini sangat sulit untuk menentukan bagaimana saya menggambarkan diri saya sendiri

Domain Afektif

     Domain Afektif adalah domain yang berkaitan dengan aspek-aspek emosional seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap moral. Di dalamnya mencakup penerimaan (receiving), sambutan (responding), tata nilai (valuing), pengorganisasian (organization), dan karakterisasi (characterization).      Dalam aspek ini peserta didik dinilai sejauh mana ia mampu menginternalisasikan nilai-nilai pembelajaran ke dalam dirinya. Domain afektif ini memiliki kaitan yang erat dengan tata nilai dan konsep diri. Dalam mata pelajaran Pendidikan Agam Islam, aqidah akhlak merupakan salah satu pelajaran yang tidak terpisahkan dari domain afektif Perbuatan dalam diri yang sudah terinternalisasi secara afektif dalam kehidupan sehari-hari adalah : Saya sudah terbiasa untuk menjaga sopan sapun ketika berbicara kepada orang yang lebih tua seperti orang tua atau guru Saya sudah terbiasa untuk sholat 5 waktu pada awal waktu Saya sudah terbiasa untuk bersikap sabar saat menerima cobaan atau sedang

Domain Kognitif dan Kata Kerjanya

Kesimpulan dari Domain Kognitif adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan aktivitas otak yang berhubungan dengan intelektual dan kemampuan berfikir seperti kemampuan mengingat dan memecahkan masalah 1. Tahap Pengetahuan : Pada tahap ini dimaksudkan sebagai  kemampuan mengingat kembali materi yang telah dipelajari Kata Kerja : mengutip menyebutkan menjelaskan menggambar membilang mengidentifikasi mendaftar menunjukkan memberi label memberi indeks memasangkan menamai menandai membaca menyadari menghafal meniru mencatat mengulang mereproduksi meninjau memilih menyatakan mempelajari mentabulasi memberi kode menelusuri menulis merespon Ilustrasi : Seseorang melihat tukang sol sepatu dan ingin mempelajari nya 2. Tahap Pemahaman : Pada tahap ini dimaksudkan sebagai kemampuan memahami materi tertentu  Kata Kerja : memperkirakan menjelaskan mengkategorikan mencirikan merinci mengasosiasikan membandingkan menghitung mengkontraskan mengubah m

Model J.E. Kemp

Pengertian Model J.E.  Menurut Kemp pengembangan perangkat merupakan suatu lingkaran yang berkelanjutan. Namun karena kurikulum yang beralaku secara nasional di Indonesia dan berorientasi pada tujuan, maka seyogyanya proses pengembangan itu dimulai dari tujuan Unsur - Unsur Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menurut Kemp 1. Identifikasi masalah pembelajaran Tujuannya adalah mengidentifikasi adanya kesenjangan antara tujuan menurut kurikulum yang berlaku dengan fakta yang terjadi dilapangan 2.   Analisis siswa Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui tingkah laku dan karakteristik siswa 3. Analisis Tugas Menurut Kemp analisis tugas adalah kumpulan prosedur untuk menentukan isi suatu pengajaran 4.  Merumuskan indikator Indikator dirumuskan sebagai alat untuk mendesain kegiatan pembelajaran, kerangka kerja dalam merencanakan cara mengevaluasi hasil belajar siswa dan panduan cara siswa belajar. 5.  Penyusunan instrumen evaluasi Penyusunan ini digunakan

Jelaskan Pembelajaran Sebagai Sistem, dan Berikan 1 Contoh

          Menurut KBBI Pembelajaran adalah Proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.           Pembelajaran adalah Suatu kegiatan yang dilakukan untuk membuat seseorang belajar.           Menurut KBBI Sistem adalah Perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas.           Sistem adalah Komponen-komponen yang saling berkaitan dan saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diharapkan secara optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan.           Pembelajaran sebagai sistem adalah Proses, cara atau perbuatan yang membuat seseorang dapat belajar melalui komponen yang saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diharapkan yang sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan dan diharapkan peserta didik mampu menerima dan akan menimbulkan feedback (umpan balik) Komponen-komponen sistem pembelajaran dibagi menjadi 5 bagian yaitu : Tujuan : Tujuan merupakan komponen yang sangat penting

Aliran Psikologi dalam Pembelajaran

1. Aliran Humanisme - Menekankan pada kebebasan individu - Berorientasi pada siswa - Guru berperan sebagai fasilitator Kata Kunci : Kebebasan dan   interaksi dengan lingkungan Kesimpulan : Aliran ini lebih menekankan kebebasan pada individu karena guru tidak dapat menghadapi siswa dan guru berfokus pada siswa dengan memperhatikan proses belajar siswa sehingga siswa dapat lebih baik lagi dan tidak berorientasi pada guru menjadikan guru berperan sebagai fasilitator 2. Aliran Behavioristik - Pengelolaan kondisi belajar untuk perubahan perilaku siswa (learner) - Perubahan perilaku belajar harus dapat diamati Kata Kunci : Perubahan perilaku siswa akibat stimulus-respond Kesimpulan : Aliran ini lebih mengarah pada pengelolaan kondisi belajar sehingga dapat tercipta perubahan perilaku belajar oleh siswa sehingga siswa akan mendapat respond dan respond ini harus seimbang dengan stimulus sehingga siswa berhasil dalam melakukan perubahan perilaku belajar 3. Aliran Kognitifisme